La psicología y la ciencia del cerebro de una adicción al juego

A pesar del conocido dicho “la casa siempre gana”, muchas personas siguen insistiendo en probar suerte. Las razones individuales para apostar pueden variar e incluir factores como la socialización, el entretenimiento y la búsqueda de emociones fuertes. Por supuesto, algunos solo quieren “ganar mucho dinero”.¹

A lo largo de los años, el juego se ha despojado de su reputación como una actividad de vicio y ahora es ampliamente aceptado por la sociedad. En 2018, una encuesta realizada por Gallup encontró que el 69% de los estadounidenses sienten que el juego es moralmente aceptable (esto se compara con el 58% en 2009).

Además, otra encuesta de 2019 realizada por la American Gaming Association reveló que el 57% de los adultos en los EE. UU. sienten que los casinos ayudan a las economías locales.

Debido a su creciente popularidad, los ingresos por juegos de azar en el país han aumentado constantemente en los últimos años. Aparte del golpe que experimentó en 2020 debido a la pandemia de COVID-19, 2021 marcó el comienzo de una rápida recuperación para la industria y se espera que alcance un nuevo récord de $44 mil millones en ingresos.² términos de la cantidad total perdida por país ($ 116,9 mil millones) según los datos recopilados en 2016.³

El lado oscuro del juego: la adicción

Sin embargo, detrás de la diversión y los juegos se encuentra un lado más siniestro de los juegos. Para un subconjunto de personas que juegan, el comportamiento se convierte en algo que no pueden controlar. Y puede conducir a otros problemas serios como la bancarrota, la falta de vivienda y relaciones tensas.

Desde la década de 1980, el juego patológico ha sido reconocido como un trastorno psiquiátrico por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA). Pero en el pasado, se conceptualizó como un problema de control de impulsos. Con los avances en la investigación, quedó claro que tiene más paralelismos con las adicciones a las drogas y el alcohol. Como resultado, ahora se encuentra en la categoría de adicciones en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales-5 (DSM-5) de la APA y se conoce oficialmente como “Trastorno del Juego”.⁴

Algunos síntomas de diagnóstico del trastorno del juego incluyen (pero no se limitan a):⁵

  • Necesidad de jugar con más dinero cada vez para sentirse lo suficientemente emocionado

  • Sentirse incómodo o inquieto al tratar de reducir o dejar de jugar

  • Tener pensamientos persistentes sobre el juego durante todo el día.

  • Apostar cuando se siente deprimido 

  • Persiguiendo las pérdidas

  • Ocultar la actividad de juego de otros

Alrededor del 1% de la población adulta de EE. UU. tiene un trastorno del juego, y esto aumenta al 6-9% para las personas más jóvenes. Otros estudios han encontrado que los hombres, las minorías étnicas, los grupos de bajos ingresos y las personas solteras también tienen un mayor riesgo de desarrollar una adicción al juego.⁶ ⁷

Si bien la prevalencia del trastorno se ha vuelto más clara en las últimas décadas, los expertos aún están perfeccionando su comprensión de los factores que llevan a las personas a desarrollar conductas de juego problemáticas. Pero lo que sabemos hasta ahora es que hay algunos puntos en común entre la forma en que el trastorno del juego y las drogas afectan el cerebro. 

El juego desordenado afecta al cerebro de manera similar a las drogas

El sistema de recompensa mental alterado

En el medio de nuestro cerebro, se encuentra un grupo de estructuras conocidas como la vía de la recompensa. Comienza desde el área tegmental ventral (VTA) y se conecta con el núcleo accumbens (que forma parte del cuerpo estriado ventral).

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Cada vez que hacemos algo agradable (ya sea comer chocolate, enamorarnos, apostar o tomar drogas), la vía se activa y libera una sustancia química cerebral llamada dopamina. Esto es lo que nos da esa gratificante sensación de placer.⁸

Al igual que con muchos procesos biológicos, nuestros niveles de dopamina se encuentran en un delicado equilibrio. Tener demasiado o muy poco puede tener consecuencias negativas. Por el momento, los expertos coinciden en que existen diferencias en la vía de recompensa de los jugadores patológicos en comparación con los individuos sanos. Pero aún se está debatiendo la explicación exacta de cómo se manifiestan estas diferencias en el comportamiento de juego desordenado versus el saludable.⁹

La visión tradicional de las adicciones se basa en modelos de adicción a las drogas y plantea la hipótesis de que los jugadores adictos tienen un sistema de recompensa hipoactivo . Esto significa que el cerebro se insensibiliza a la exposición a la dopamina y necesita buscar estímulos más intensos para activarla. Esto puede explicar los síntomas de tolerancia de la necesidad de realizar apuestas cada vez más arriesgadas para alcanzar los máximos anteriores.¹⁰ En apoyo de esta teoría, estudios más antiguos han encontrado que los jugadores patológicos tenían una activación significativamente menor en el área del sistema de recompensa del cerebro en comparación con el grupo de control saludable al participar en juegos de apuestas simulados.¹¹

Sin embargo, otros investigadores han cuestionado este punto de vista y sugieren que el sistema de recompensas en realidad es hipersensible a las ganancias de los juegos de azar. Por ejemplo, un grupo de investigadores descubrió que una mayor liberación de dopamina se asocia con una mayor gravedad de los síntomas del trastorno del juego.¹² Mientras que los pacientes de Parkinson con trastorno del juego mostraron una mayor respuesta dopaminérgica a ganar en tareas de juego en comparación con aquellos sin trastorno del juego.¹³

La adicción de los juegos de azar proviene de su incertidumbre (no necesariamente ganar)

Entonces, ¿cómo le damos sentido a esta evidencia contradictoria? La investigación más reciente sugiere que la parte crucial de desenredar estas contradicciones se reduce a distinguir la reacción del sistema de recompensas a la recompensa anticipada (“querer”) y la recompensa en sí misma (“agrado”).

Curiosamente, es posible que la mayor recompensa para los jugadores patológicos no provenga de ganar en sí mismo (“me gusta”). Resulta que el cerebro libera más dopamina en los momentos previos a que se revele un resultado de juego (“querer”).¹⁴ En los jugadores patológicos, el “gusto” disminuye a medida que pasa el tiempo, mientras que el “querer” aumenta.¹⁵

Esto podría explicar por qué vemos una respuesta embotada a ganar como se muestra en estudios anteriores, pero también la respuesta hipersensible de dopamina a recompensas inciertas demostrada en estudios más nuevos.

Lo que esto significa es que la adicción al juego se vuelve independiente de cuántos resultados positivos se experimenten. En términos de la respuesta de su cerebro, los jugadores patológicos son recompensados ​​con dopamina simplemente por la incertidumbre de jugar, no necesariamente solo cuando están ganando.¹⁶ ¹⁷

Por el contrario, incluso se ha descubierto que perder es un motivador para los jugadores con problemas y puede contribuir al fenómeno de “perseguir las pérdidas”. Un estudio encontró que no hubo diferencias entre sujetos sanos versus jugadores patológicos en la liberación de dopamina cuando ganaron dinero en una tarea de juego. Pero hubo una liberación significativamente mayor de dopamina en los jugadores patológicos cuando perdieron en comparación con el grupo de control sano.¹⁸

Deterioro de la capacidad de toma de decisiones del cerebro.

Sin embargo, la vía de la recompensa solo forma una parte de nuestra comprensión del trastorno del juego. Lo que convierte el comportamiento en un hábito (incluso cuando va en contra del juicio racional) es un proceso más complejo que involucra emociones y cálculo de riesgo.

Aquí es donde los investigadores explican que la vía de la recompensa no actúa de forma aislada. También está conectado a partes más “primitivas” del cerebro como el sistema límbico (cerebro emocional); junto con áreas evolutivamente más jóvenes como la corteza prefrontal que controla funciones cognitivas de orden superior como la planificación, el control de impulsos y la toma de decisiones.¹⁹

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La corteza prefrontal en particular ha sido de interés para los investigadores, ya que una disfunción en el área podría explicar por qué los jugadores patológicos hacen malas evaluaciones de riesgo.

Un grupo de investigadores ha encontrado una activación reducida a través de fMRI en el área de la corteza prefrontal en jugadores con problemas cuando realizan tareas de adivinanzas en comparación con el grupo de control normal.²⁰ Mientras que muchos otros estudios han demostrado que también se desempeñan significativamente peor en la toma de decisiones controlada por la corteza prefrontal tareas en comparación con participantes sanos, especialmente en instancias que involucran recompensas.²¹ ²² ²³

Por el contrario, la investigación preliminar también ha demostrado que la estimulación de corriente directa transcraneal en esta área del cerebro puede mejorar la toma de decisiones y la impulsividad en pacientes con trastornos del juego.²⁴

En conjunto, estos estudios sugieren que aquellos con jugadores problemáticos no solo persisten en el comportamiento porque son recompensados ​​con lavados de dopamina. La parte del cerebro que está destinada a ayudarlos a procesar objetivamente el riesgo y la recompensa también parece estar dañada. Esto es lo que les dificulta detenerse, incluso cuando la situación no les favorece.²⁵

La experiencia de juego está diseñada para que sigas jugando

Lo que tampoco ayuda a las personas con propensión al trastorno del juego es que la industria ha adaptado su entorno y la experiencia del usuario para satisfacer el anhelo del cerebro por recompensas inciertas.      

Prolongar el juego extendiendo la incertidumbre

En el pasado, ganar el premio mayor era un escenario de todo o nada en el que tenía que obtener todos los mismos símbolos en una sola línea. La invención de las máquinas de juego electrónicas (EGM), que son versiones digitales del juego, ha cambiado este escenario para permitir que se incorpore más incertidumbre al juego.

Con los EGM, se pueden agregar más carretes, lo que se suma al número total de combinaciones posibles. Y también permite a los jugadores hacer más apuestas dentro de un giro, mientras disminuye la cantidad de cada apuesta. Se ha demostrado que esta versión de varias líneas del juego es mucho más popular entre los jugadores.²⁶

Cambiar el formato del juego está diseñado intencionalmente para un juego prolongado. Y este efecto de extender el tiempo en la máquina tiene varios beneficios para la casa. En primer lugar, aumenta sus posibilidades de ganar, porque la casa siempre gana a largo plazo.

Pero a un nivel psicológico más profundo, también expone a las personas a más recompensas mentales de incertidumbre. Los estudios preliminares han indicado que es más probable que este patrón de juego genere problemas con el juego en comparación con otros tipos de juegos de azar como la lotería, aunque es posible que los EMG no se jueguen tan ampliamente.²⁷ ²⁸

Por último, también crea la ilusión de ganar cuando están perdiendo para los jugadores. El juego de líneas múltiples significa que las ganancias de mini-jackpot se pueden otorgar en el camino para alentarlos a continuar, aunque el resultado general siga siendo una pérdida. 

Casi ganar como parte del diseño del juego

Los EMG también brindan a los diseñadores la oportunidad de orquestar cuidadosamente el tipo de pérdida que uno experimenta para influir en las apuestas posteriores. Hay una diferencia significativa cuando perdemos por poco (“casi fallamos”) o perdemos claramente en el juego. Si tomamos el juego del premio mayor como ejemplo, casi fallaría cuando 3 de los 4 carretes fueran del mismo símbolo, a solo 1 carrete de ganar el premio mayor.

Los estudios han demostrado que tales resultados activan el sistema de recompensas en el cerebro mucho más que las pérdidas claras.

Fundamentalmente, las personas con ludopatía son más propensas a experimentar una mayor activación en esta área en comparación con los controles sanos.²⁹ Lo que es aún más intrigante es que, aunque los casi accidentes son extremadamente frustrantes, motivan a las personas a jugar por más tiempo.³⁰ ³¹

¿Qué pasa con los juegos de azar en línea?

Además de la digitalización de los juegos en los casinos, la industria se ha desplazado en línea para aumentar su accesibilidad en cualquier momento y lugar. Debido a la naturaleza de esta nueva forma de juego, a los expertos les preocupa el impacto que esto tendrá en la prevalencia del juego patológico.

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Por el momento, los estudios preliminares de prevalencia indican que la tasa de juego patológico puede ser mayor en los jugadores de Internet en comparación con los jugadores presenciales. Pero los investigadores también advierten que hay demasiados factores que confunden estas estadísticas en este momento. Por ejemplo, otros estudios indican que es difícil encontrar jugadores exclusivamente en línea para validar estos números. Por lo tanto, todavía es demasiado pronto para decir si las formas de juego en línea aumentan el riesgo de trastornos del juego.

Sin embargo, los organismos de salud pública todavía están preocupados por el impacto que esta forma de juego altamente accesible tendrá en la sociedad, especialmente en los jóvenes que crecen como nativos digitales.³² ³³ Con la proliferación de las aplicaciones sociales de juego y el marketing en línea, los jóvenes reciben una exposición y una normalización más tempranas. de la actividad en comparación con las generaciones anteriores. Se justifican más estudios a largo plazo que analicen si la exposición temprana al juego aumenta el riesgo de daño, especialmente si observamos otras áreas de salud pública como el alcohol y el tabaco como indicadores.³⁴

Todavía existen barreras para el tratamiento del trastorno del juego

A pesar de nuestra mejor comprensión del trastorno del juego como una adicción, todavía existen varias barreras para el tratamiento dentro de la sociedad e incluso en la comunidad clínica. Todavía existe la creencia generalizada de que el juego patológico es causado por defectos de carácter y no por múltiples factores biopsicosociales. Y esto contribuye a la baja tasa de búsqueda de tratamiento en esta población: se estima que solo entre el 10 y el 30 % de las personas con ludopatía recibirán tratamiento en su vida.³⁵

También es menos probable que lo evalúen los profesionales de la comunidad en comparación con los trastornos por uso de sustancias, lo que dificulta la identificación. Y muchos tampoco tienen suficiente conocimiento sobre el tema, ya que generalmente se pone más énfasis en el uso de sustancias durante la capacitación.³⁶

Esto enfatiza la necesidad de más campañas de concientización y prevención. La Organización Mundial de la Salud y algunos países ya han pedido que el trastorno del juego se considere un problema de salud pública, ya que los costos sociales están comenzando a superar los beneficios económicos.³⁷ ³⁸ Un informe de 2017 de Victoria en Australia estima que el total bruto los ingresos de la industria del juego fueron de 5.800 millones de dólares australianos y los ingresos fiscales fueron de 1.600 millones de dólares australianos. Por otro lado, los costos sociales superaron con creces estos montos en A$7 mil millones.³⁹

La industria del juego está en constante evolución y es probable que sea más aceptada y accesible a nivel mundial. Los efectos sociales y económicos de las formas patológicas de juego ya están pasando factura a la sociedad. Y con su naturaleza evolutiva, es posible que veamos que se causan más daños. Los gobiernos no deberían correr el riesgo de adoptar un enfoque de “esperar y ver” en la prevención y el tratamiento del juego patológico.

La mayoría de los artículos sobre Microbiio han sido escritos por Martin Passen.La nutrición es tanto su interés profesional como su pasión personal.Martin Passen trabaja como educador en nutrición, tiene una maestría en educación nutricional y está cerca de completar una maestría en nutrición clínica y dietética.

A lo largo de sus años de trabajo en programas de educación comunitaria, ha visto de primera mano lo útil que puede ser la información presentada de la manera correcta .

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